Hướng dẫn thiết kế trò chơi hỗ trợ dạy học chương Dòng điện xoay chiều Vật lí 12 bằng website scratch.mit.edu

Trần Thị Mỹ Ngọc1, , Hà Thái Thuỷ Lê2
1 Sinh viên, Khoa Sư phạm Khoa học tự nhiên, Trường Sư phạm, Trường Đại học Đồng Tháp, Việt Nam
2 Phòng Thiết bị và Xây dựng cơ bản, Trường Đại học Đồng Tháp, Việt Nam

Nội dung chính của bài viết

Tóm tắt

Việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học không phải là vấn đề mới đối với giáo viên trong thời đại mới, trong công cuộc chuyển đổi số nhưng đối với sinh viên sư phạm là việc cần học hỏi và luyện tập tại trường đại học, chuẩn bị cho việc dạy học sau khi tốt nghiệp. Bản thân sinh viên cũng cần tìm hiểu những vấn đề liên quan đến công nghệ thông tin và những ứng dụng có thể khai thác để phục vụ cho việc học tập, rèn luyện hỗ trợ việc học. Bài viết chia sẽ hướng dẫn chi tiết và tài nguyên để giáo viên và người học có thể tự thiết kế và sử dụng trò chơi trên Scratch.mit.edu nhằm hỗ trợ quá trình dạy học chương "Dòng điện xoay chiều vật lí 12" một cách hiệu quả.

Chi tiết bài viết

Author Biography

Hà Thái Thuỷ Lê, Phòng Thiết bị và Xây dựng cơ bản, Trường Đại học Đồng Tháp, Việt Nam

Phòng Thiết bị và Xây dựng cơ bản - Trường ĐH Đồng Tháp

Tài liệu tham khảo

Ahmed, A. A. (2018). The role of information technology in education: prospects and challenges. International journal of information and education technology. https://doi.org/10.18178/ijiet.2018.8.5.1050
Chính phủ (1993). Nghị quyết 49/CP-Phát triển công nghệ thông tin ở nước ta trong những năm 90. https://thuvienphapluat.vn/
Chuyên đề ứng dung công nghệ thông tin trong dạy học. https://camnangdayhoc.com/chuyen-de-ung-dung-cong-nghe-thong-tin-trong-day-hoc/
Hà, T. P., & Văn, Đ. C. V. (2017). Nghiên cứu công nghệ LIBGDX trong việc xây dựng ứng dụng hỗ trợ học anh văn chuyên ngành, Tạp Chí Khoa học Và Công nghệ - Đại học Đà Nẵng, vol 5, số p.h 114, tr 57-61. https://jst-ud.vn/jst-ud/article/view/3168
Meng-Fen, G. L., Yu-Chun, K., & Chih-Hsiung, T. (2020). Trends and challenges of educational technology research in the digital age: a systematic review of publications in SSCI indexed journals. Computers & Education journal.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103983
Nguyễn, Q. T. & Tôn, Q. C. (2020). Những xu thế mới của công nghệ trong giáo dục. Trường Đại học Giáo dục, ĐHQGHN. https://hvcsnd.edu.vn/nghien-cuu-trao-doi/dai-hoc-40/nhung-xu-the-moi-cua-cong-nghe-trong-giao-duc-6543
Phạm, T. H., & Phan, M. N. (2022). Sử dụng trò chơi nhằm phát huy hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn Sinh học ở trung học phổ thông, Tạp chí khoa học giáo dục Việt Nam, Tập 18, Số 11. https://nsti.vista.gov.vn/publication/view/su-dung-tro-choi-nham-phat-huy-hung-thu-hoc-tap-cho-hoc-sinh-trong-day-hoc-mon-sinh-hoc-o-trung-hoc-pho-thong-352011.html
Tào, N. (2023). Xu hướng ứng dụng công nghệ trong dạy và học tại Việt Nam. https://danviet.vn/xu-huong-ung-dung-cong-nghe-trong-day-va-hoc-tai-viet-nam-2023020815454006.htm
Trần, V. M., & Phạm, T. T. H. (2019). Ứng dụng trò chơi điện tử vào dạy học Vật lý cấp THPT, Tạp chí Khoa học Giáo dục.
Vai trò của công nghệ thông tin trong phát triển và đổi mới giáo dục. https://ptic.com.vn/vai-tro-cua-cong-nghe-thong-tin-trong-doi-moi-va-phat-trien-giao-duc/
Link truy cập và đăng kí tài khoản. https://scratch.mit.edu/
Link tham gia khảo sát của sinh viên. https://forms.gle/t9eULy1SxoiPcwGP8