Designing games to support teaching using website scratch.mit.edu

Thi My Ngoc Tran1, , Thai Thuy Le Ha2
1 Student, Faculty of Natural Sciences Teacher Education, School of Education, Dong Thap University, Cao Lanh 870000, Vietnam
2 Office of Facilities and Project Management, Dong Thap University, Cao Lanh 870000, Vietnam

Main Article Content

Abstract

Although applying information technology in teaching is not a new issue to teachers, for pedagogical students it needs to be learned and practiced at university to preparing for teaching after graduation. Students also need to learn about issues related to information technology and applications that can be exploited to serve learning and practice to support learning. This article presents detailed instructions and resources so that teachers and learners can design and use their own games on Scratch.mit.edu to support the teaching process effectively.

Article Details

Author Biography

Thai Thuy Le Ha, Office of Facilities and Project Management, Dong Thap University, Cao Lanh 870000, Vietnam

Phòng Thiết bị và Xây dựng cơ bản - Trường ĐH Đồng Tháp

References

Ahmed, A. A. (2018). The role of information technology in education: prospects and challenges. International journal of information and education technology. https://doi.org/10.18178/ijiet.2018.8.5.1050
Chính phủ (1993). Nghị quyết 49/CP-Phát triển công nghệ thông tin ở nước ta trong những năm 90. https://thuvienphapluat.vn/
Chuyên đề ứng dung công nghệ thông tin trong dạy học. https://camnangdayhoc.com/chuyen-de-ung-dung-cong-nghe-thong-tin-trong-day-hoc/
Hà, T. P., & Văn, Đ. C. V. (2017). Nghiên cứu công nghệ LIBGDX trong việc xây dựng ứng dụng hỗ trợ học anh văn chuyên ngành, Tạp Chí Khoa học Và Công nghệ - Đại học Đà Nẵng, vol 5, số p.h 114, tr 57-61. https://jst-ud.vn/jst-ud/article/view/3168
Meng-Fen, G. L., Yu-Chun, K., & Chih-Hsiung, T. (2020). Trends and challenges of educational technology research in the digital age: a systematic review of publications in SSCI indexed journals. Computers & Education journal.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103983
Nguyễn, Q. T. & Tôn, Q. C. (2020). Những xu thế mới của công nghệ trong giáo dục. Trường Đại học Giáo dục, ĐHQGHN. https://hvcsnd.edu.vn/nghien-cuu-trao-doi/dai-hoc-40/nhung-xu-the-moi-cua-cong-nghe-trong-giao-duc-6543
Phạm, T. H., & Phan, M. N. (2022). Sử dụng trò chơi nhằm phát huy hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn Sinh học ở trung học phổ thông, Tạp chí khoa học giáo dục Việt Nam, Tập 18, Số 11. https://nsti.vista.gov.vn/publication/view/su-dung-tro-choi-nham-phat-huy-hung-thu-hoc-tap-cho-hoc-sinh-trong-day-hoc-mon-sinh-hoc-o-trung-hoc-pho-thong-352011.html
Tào, N. (2023). Xu hướng ứng dụng công nghệ trong dạy và học tại Việt Nam. https://danviet.vn/xu-huong-ung-dung-cong-nghe-trong-day-va-hoc-tai-viet-nam-2023020815454006.htm
Trần, V. M., & Phạm, T. T. H. (2019). Ứng dụng trò chơi điện tử vào dạy học Vật lý cấp THPT, Tạp chí Khoa học Giáo dục.
Vai trò của công nghệ thông tin trong phát triển và đổi mới giáo dục. https://ptic.com.vn/vai-tro-cua-cong-nghe-thong-tin-trong-doi-moi-va-phat-trien-giao-duc/
Link truy cập và đăng kí tài khoản. https://scratch.mit.edu/
Link tham gia khảo sát của sinh viên. https://forms.gle/t9eULy1SxoiPcwGP8