Vai trò của nghệ thuật trong phương pháp giáo dục STEAM
Nội dung chính của bài viết
Tóm tắt
Nghệ thuật trong giáo dục STEAM tạo cơ hội cho môi trường giáo dục hoạt động giống với thế giới thực bằng cách phát triển các kết nối giữa nội dung học thuật và thực hành. Việc đưa nghệ thuật vào STEAM giúp người học có khả năng giải quyết các vấn đề trong thực tiễn bằng cách sử dụng các kĩ năng và kiến thức liên môn, củng cố tư duy sáng tạo và đổi mới. Nghệ thuật giúp học sinh và các nhà giáo dục tìm hiểu, đối thoại, giải quyết vấn đề và học tập trải nghiệm, STEAM trở thành phương pháp giáo dục hiệu quả giúp học sinh nâng cao khả năng sáng tạo, tư duy phản biện và giải quyết vấn đề, kĩ năng ra quyết định cao hơn, học trực quan tốt hơn, tăng sự tương tác giữa các học sinh và định hướng thẩm mĩ. Qua đó cho ta nhận thấy được vai trò quan trọng của nghệ thuật trong phương pháp STEAM .
Chi tiết bài viết
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Từ khóa
Nghệ thuật, phương pháp giáo dục, phát triển, STEAM, STEM, vai trò
Tài liệu tham khảo
Barlow, A. (2002). Art + science =. Afterimage, 29(4). UC San Diego.
Brown, T. (2011). Art and science unite to extend the limits of creativity. Manawatu Standard.
Burton, J., Horowitz, R., & Abeles, H. (2000). Learning in and through the arts: The question of transfer. Studies in Art Education, 228-257.
Clark, B., & Button, C. (2011). Sustainability transdisciplinary education model: Interface of arts, science, and community (STEM). International Journal of Sustainability in Higher Education, 12(1), 41-54.
Fiske, E. B. (1999). Champions of change: The impact of the arts on learning. Washington, DC: Council of Chief State School Officers.
Gouzouasis, P. (2006). Technology as Arts-Based Education: Does the Desktop Reflect the Arts?. Arts Education Policy Review, 107(5), 3-9.
Kennedy Center (2008). Key Features of the Kennedy Center’s Changing Education Through the Arts (CETA) Model Schools Program: The John F. Kennedy Center for the Performing Arts.
Land, M. H. (2013). Full STEAM Ahead: The Benefits of Integrating the Arts Into STEM. Procedia Computer Science, 20, 547-552 .
Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. STEAM Journal, 1(1).
Mishra, P., Henriksen, D., & Deep-Play Research Group. (2012). Rethinking Technology & Creativity in the 21st Century: On Being In-Disciplined. TechTrends, 56(6), 18–21.
Nguyễn, T. H. (2019). Giáo dục Stem/Steam từ trải nghiệm đến thực hành sáng tạo. NXB Trẻ.
Simons, H., & Hicks, J. (2006). Opening doors: Using the creative arts in learning and teaching. Arts and Humanities in Higher Education, 5(77), 77-90.
Vũ, N. T. H. (chủ biên) .( 2019). Khám phá giáo dục STEAM – 10 chủ đề dạy học ở tiểu học. Thành phố Hồ Chí Minh: NXB Đại học Sư phạm Hồ Chí Minh.
Các bài báo được đọc nhiều nhất của cùng tác giả
- Phạm Diệu Linh, Thiết kế hoạt động trải nghiệm sáng tạo làm tranh thuỷ ấn trên giấy cho học sinh lớp 4-5 , Tạp chí Khoa học Đại học Đồng Tháp: Tập 9 Số 4 (2020): Chuyên san Khoa học Xã hội và Nhân văn (Tiếng Việt)
- Pham Dieu Linh, Examples of using mathematics to create artistic products for elementary students , Tạp chí Khoa học Đại học Đồng Tháp: Tập 12 Số 3 (2023): Chuyên san Khoa học Xã hội và Nhân văn (Tiếng Anh)